Sistema de Asedios

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Sistema de Asedios

Mensaje por La Doncella el Lun Sep 25, 2017 12:38 pm

ASEDIO
NORMAS DE ASEDIO
En ocasiones las batallas no convendrán ser libradas en campo abierto y uno de los dos bandos prefiera refugiarse tras sus muros. En ese caso, se deberá rendir la fortaleza de un modo u otro.

Los asedios se librarán en esencia como una batalla normal, dos ejércitos se enfrentarán mediante dados a los que se sumarán los bonus de general. Sin embargo, para reflejar la defensa se le añadirá un bonificador a los defensores en sus tiradas.

Es posible enviar un cuervo o mensajero en la víspera de un asedio, sin embargo no podrá ser posible una vez iniciado.

Las posibilidades de ataque son las siguientes:


  • Asalto: Consiste en tomar la fortaleza en un ataque directo contra sus muros. Es una táctica arriesgada pero en ocasiones necesaria. Se tratará de eliminar a las tropas de los defensores, logrando conquistar la plaza con su total aniquilación o la rendición de estos.




  • Sitio: Consiste en acampar frente a los muros y privar al asentamiento de recursos básicos como el alimento, forzando así la rendición o debilitando a los defensores. Una fortaleza con acceso al mar o a un río caudaloso no podrá sitiarse ya que puede recibir suministros por esta vía, a no ser que se bloquee el puerto con embarcaciones o se construyan balsas para vigilar el río. Las ciudades serán más débiles en este ámbito que los castillos y fortalezas debido a la población que albergan. Tanto el asediante como el asediado deberán tirar un dado semanal que mostrará diferentes efectos en el sitio (suministros, distracción de los defensores, etc...).

    Las casas asediadas consumirán 10 alimentos por cada 200 soldados a la quincena y no podrán regenerar bajas de forma convencional. Una vez se agoten las reservas, comenzarán a perderse tropas y habitantes semanalmente. A su vez, los defensores podrán lanzar ataques o intentos de romper el sitio.



  • Ardid: Mediante un ardid puede un personaje introducirse dentro de la fortaleza para lograr abrir las puertas, matar a los guardia u otra acción que favorezca el asalto. Igualmente, mediante una infiltración los defensores pueden deslizarse hasta el campamento enemigo y causar sabotajes. Deberá tirar un dado de infiltración, pudiendo emplear las habilidades de subterfugio o espionaje para ello.



Los defensores contarán en caso de asedio con las defensas que tengan construidas de antemano, por su parte, los atacantes podrán planificar cuidadosamente su asedio.

Campamento de Asedio: Coste 50 Madera. Necesario para afrontar el sitio, de lo contrario entenderemos que este es un montón de tiendas de campaña y hombres desordenado. El Campamento de Asedio permite la construcción de máquinas de guerra y defensas para evitar que los defensores o sus refuerzos ataquen al ejército desprevenido. Este tendrá de base 1 de defensa.

Torre de Asedio: Permite a un importante número de hombres cruzar los muros. +2 ataque (+20%). 70 Madera, 30 Oro.

Escorpión: Ballesta de mayor tamaño ideal contra fortificaciones ligeras o soldados defensores +2.000 ataque. 50 Madera, 20 Oro

Ariete Pesado: Tronco de árbol reforzado y protegido para derribar las puertas de una fortaleza. Empleará un d10: 1-3 fallo, 4-7 -0,5 puntos defensa, 8-10 -1 puntos defensa. 50 Madera, 20 Hierro, 20 Oro

Trabuco: Capaz de arrojar piedras de 90 kg a 300 metros, el arma que rinde ciudades. Empleará un d10: 1-3 fallo, 4-7 -1 punto defensa, 8-10 -2 puntos defensa. Sólo se permite lanzar 2 dados diarios. 50 Madera, 25 Piedra, 80 Oro.

Infraestructura del campamento:

Trincheras: Dificultan el avance desde el castillo al campamento +1 defensa al campamento. 30 Madera, 20 Piedra.

Estacas: Mantienen a ralla al enemigo que se acerca, especialmente a la caballería +1/+2. 50 Madera.

Atalayas: Torres sencillas para vigilar los alrededores del campamento con mayor precisión, mayor dificultad para ardides de los defensores. 50 Madera.

Letrinas: Mantienen el campamento en buenas condiciones higiénicas. 20 Piedra.

Hospital de campaña: Permite regenerar tropas en el campamento de asedio a un ritmo de 20 por turno. 20 Piedra/Madera, 30 Alimento.

Reparaciones: Permite a los asediados reparar un punto de defensa, no pudiendo ser así durante un asalto. 20 Piedra/Madera.

LEVAS
Prevista la amenaza de un asedio se puede proceder a realizar un reclutamiento forzoso y desesperado entre la población, armando a los campesinos o ciudadanos de forma pobre para defender sus hogares. Estas levas podrán ser únicamente empleadas en la defensa del asentamiento, así como en operaciones cercanas al mismo como podría ser un contraataque, pero poco más.

Las levas se calculan en función de nuestro valor de población, ofreciendo 20 Milicianos por cada 5 puntos de población. Ahora bien, estas tropas al morir nos harán perder también puntos de población, pues no dejan de ser nuestros habitantes marchando a la guerra. Igualmente, tienen un tiempo de "formación" que es de 5 días on rol, reducido en la mitad aquellas culturas de tradición más aguerrida como son: Norteños, Skagosis, Islas del Hierro, Dorne, Marcas del Dominio y Tormentas. A su vez, las levas permanecerán formadas como máximo por 15 días (on y off rol), norma que excluye los sitios.

Las levas serán en exclusiva milicianos, a excepción de poseer el edificio "armería", que convierte un 30% del total de la leva en arqueros.

Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor

_________________
20

12/06/2017

Ver perfil de usuario
avatar

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.