Sistema de Economía y Casa

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Sistema de Economía y Casa

Mensaje por La Doncella el Lun Sep 25, 2017 12:49 pm

SISTEMA DE ECONOMÍA Y CASA
Las fichas de casa están sujetas a unas normas:

— La ficha de casa ha de solicitarse en Este Tema siguiendo las instrucciones allí indicadas. Hace falta haber concluido primero un tema de rol para pedirla.

— La ficha puede solicitarla cualquier personaje perteneciente a una casa, pero a la hora de decidir sobre la misma primará la voluntad del usuario Lord sobre el resto, en la ausencia de dicho user lo hará el heredero.

— El sistema de fichas es un complemento al rol, no al contrario, por lo que se deberá tener una actividad de rol de mínimo 1 posts a la semana para poder tirar los dados. Ello o haber demostrado ser personajes activos.

—  No se pueden controlar dos casas simultáneamente, es decir, si una lady de X casa se casa on rol con otro personaje de una casa, no podrán hacer uso de una de las dos si no hay otro personaje que se haga cargo de ella. A su vez, los personajes casados por la ficha de personaje no podrán solicitar la ficha de casa de la familia que han dejado atrás (Por ejemplo lady X está casado con lord Y, no puede solicitar la casa X, pero sí la Y). También está prohibido que estos dejen aquella casa al crear el personaje sin herederos o familiares que puedan llevar a una situación de "si no la controlo yo, la casa se extingue, soy el/la últim@ que queda".

— Aquellas excepciones en las que se pueden controlar dos o más casas son: Mediante conquista o en Las Ciudades Libres como ficha de ciudad y ficha de familia (sujetas a sus respectivas normas).

— Una casa puede ser absorbida por otra, así como unirse una herencia de varias posesiones y crear una más grande. Ello deberá producirse on rol, nunca favorecido por la ficha de personaje haciendo la situación proclive a ello. Este caso puede darse en caso de que, por ejemplo, no hayan herederos de una de las casas porque todos estén muertos por circunstancias on-rol. Es sin embargo algo muy infrecuente y dado por situaciones debidamente roleadas.

— La creación de personajes con fichas de casa únicamente con el objetivo de beneficiar a otro personaje on rol, que no por ofrecer trama sino para por ejemplo hacer su ejército más grande o mayor su riqueza, se sancionará con el cierre de dicha casa hasta que se resuelva la situación.

RECURSOS
El sistema de economía en Blackfyre Rebellion gira en torno a cinco recursos básicos. Estos recursos al acumularse permiten usarlos para adquirir tropas, barcos, mejorar la infraestructura o cualquier otra cosa que requiriera una inversión en materiales.


  • Oro - Ya sea en lingotes, joyas, monedas o cualquier otra forma, el metal precioso se obtiene mediante el comercio o la explotación minera.



  • Hierro - Este metal resulta casi tan valioso como el oro, pues con él se fabrican las herramientas necesarias para construir, cultivar o para crear armas.



  • Madera - Material necesario para construir edificios y barcos, así como herramientas lo que hace de él un bien de primera necesidad.



  • Alimento - El alimento es imprescindible para mantener a una población y asegurarse de que esta crezca y se sostenga.



  • Piedra - Supone una materia prima más duradera que la madera para la construcción, con ella se levantan los edificios más sólidos.


Estos recursos se obtienen en una cantidad variable dependiendo de la zona. Por ello, en ocasiones es necesario el comercio entre los pueblos para lograr reunir los recursos deseados por cada uno.  
RECURSOS REINOS:
Esta guía incluye los recursos básicos que produce una casa normal (feudo) de cada reino.

Norte:
10 Oro;  25 Alimento; 5 Hierro; 40 Madera; 5 Piedra. Déficit hierro y piedra.

Islas del Hierro:
15 Oro; 10 Alimento; 40 Hierro; 5 Madera; 30 Piedra; +3 Defensa. Déficit madera y alimento.

Valle de Arryn:
15 Oro; 30 Alimento; 10 Hierro; 15 Madera;  40 Piedra; +3 Defensa. Déficit hierro.

Tridente:
25 Oro; 30 Alimento; 10 Hierro; 15 Madera; 5 Piedra; +10 Población. Déficit hierro.

Occidente:
40 Oro; 10 Alimento; 15 Hierro; 5 Madera; 20 Piedra; + 3 Defensa. Déficit madera y alimento.

Tierras de la Corona:
30 Oro; 20 Alimento; 5 Hierro; 15 Madera; 5 Piedra; +10 Población. Déficit piedra y hierro.

Dominio:
20 Oro; 40 Alimento; 5 Hierro; 15 Madera; 5 Piedra; +20 Población. Déficit piedra y hierro.

Tierra de las Tormentas:
20 Oro; 20 Alimento; 15 Hierro; 25 Madera; 10 Piedra. Déficit piedra.

Dorne:
25 Oro; 20 Alimento; 15 Hierro; 5 Madera; 20 Piedra; +1 Defensa (Marcas +2). Déficit madera.

Essos :
Al ser comerciantes las familias eligen los recursos. La asignación de recursos de cada ficha de Ciudad Libre está en planificación.

Cómo obtener ingresos

El tiempo en el que se obtienen ingresos es cada 15 días off rol, realizándose una tirada de producción. Las tiradas han de realizarse del 1 al 3 y del 15 al 18 de cada mes.

Se deberá lanzar  el "Dado de producción", el cuál posee una serie de porcentajes. El resultado de la tirada determinará la producción. Dado que algunos personajes contarán con habilidades de gestión, estas les permitirán añadir un bonificador al porcentaje total de la tirada. (10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%). Predominará el bonus más alto de la casa, sin ser acumulativo.

En el caso de los recursos provenientes de las rutas comerciales que requieran dado, primero se debe de tirar el de "Ruta" o "Ruta Peligrosa" para saber si se obtienen o no las mercancías.

Los bonificadores por habilidad de gestión se suman al porcentaje del dado, por ejemplo: Ser Y tiene un 20% de bonificador por su gestión, ello se suma al 100% del dado, obteniéndose un 120%.

Tras la tirada ha de añadirse un mensaje con el cálculo de la producción, así como lo que se sustrae por impuestos, gastos, mantenimientos, etc. Es de gran ayuda para el staff hacerlo de forma clara para tener que revisarlo únicamente, limitarse a tirar el dado o poner la ganancia no será tenido en cuenta.
TRIBUTOS
Los poderosos han obtenido a lo largo de los siglos un beneficio añadido al ejercer su control y supremacía sobre los demás, imponiendo cobros en dinero y especie para reforzar su economía. Por ello, un señor puede imponer a sus vasallos el pago de un tributo que considere oportuno.

Los impuestos nunca han sido del agrado de nadie, ni del campesino que ha de entregar parte de su trabajo ni del señor que ha de entregárselo al rey, por lo que cabe la posibilidad de eludir total o parcialmente los impuestos. Sin embargo, una administración eficiente descubriría los repetidos vacíos en la recaudación y se haría evidente esto con sus consecuencias, quedando la resolución en manos del señor o el rey.

Un señor puede a su vez escoger el recurso en cuestión que quiere recaudar, siendo por defecto el de mayor producción para evitar carencias económicas. De igual modo, el aumento o disminución de los impuestos están en manos del gobernante para con sus vasallos, sin embargo no será nunca del agrado del rey percibir una disminución de los ingresos sin tener su aprobación, ni tampoco del pueblo al percibir variaciones negativas en los tributos.
OTROS FACTORES
Estos no otorgan beneficios económicos en sí, pero sí que influyen en el desarrollo de la casa y de igual modo que la economía pueden aumentarse o, en el caso del ejército, disminuir.


  • Defensa - Nos da el grado de dificultad existente para atacar un asentamiento. Esta cifra supone un bonificador a los dados de los defensores, pero puede disminuirse con el empleo de máquinas de guerra durante la batalla.



  • Población - Supone el número de hogares que habitan un asentamiento, la población nos muestra la cantidad de mano de obra disponible para trabajar en las explotaciones o para formar parte del ejército. Esta puede aumentar o disminuir en función de diversas causas dadas on rol, igualmente, no se pueden armar a los campesinos que están trabajando, pero sí que se puede hacerlo a costa de dejar el edificio paralizado. La población perdida por causas violentas (saqueos, guerras, etc...) puede ser recuperada al superarse la crisis, bien lentamente o más rápido pagando por la repoblación.



  • Orden Público - Es el grado de satisfacción que los habitantes tienen, así como su opinión respecto a la casa gobernante. Una población motivada otorgará ventajas, tales como una mayor producción y otros, una población contrariada a su vez pondrá inconvenientes y de empeorar puede dar pie a revueltas.



  • Tropas - El número de efectivos con los que cuenta una casa.



  • Flota - Cantidad de barcos de guerra con los que cuenta un asentamiento.



Importante: la hora de hacer las tiradas de comercio se ha de indicar detalladamente todos los trámites de nuestra economía para facilitar a la moderación el registro. De no hacerse así, no se actualizará la casa. Se deberá seguir el modelo aquí mostrado.

Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor

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12/06/2017

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