Sistema de Viajes

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Sistema de Viajes

Mensaje por Admin el Lun Sep 25, 2017 12:59 pm

Viajes
Desplazamiento
El mapa está dividido en cuadrados que marcan diferentes regiones. Hay en primer lugar que diferenciarlos viajes personales de los personajes de los desplazamientos de tropas y similar. Los desplazamientos a través de zonas peligrosas requieren una tirada de "Ruta Peligrosa".

Mapa

• A pie: 12 días
• A caballo: 8 días
• En barco: 3 días
• Cuervo: 1 día

Mapa Terreno

• Rojo: Zonas Peligrosas

• Azul Oscuro: Alta Mar


Por lo general, los viajes son a través de los caminos importantes señalados en el mapa, a excepción de los viajes "comarcales" dentro de un propio reino o hacia un lugar en concreto fuera de los mismos.  Igualmente, los principales ríos son navegables y puede viajar rápidamente a través de ellos a nivel personaje como si se tratara de un camino.

Para enviar o recibir cuervos hace falta estar un castillo con una torre de cuervos, así como conocer el paradero de la persona para saber a dónde enviar el ave. Recordemos que no es un wassap. Igualmente en caso de sitio se deberán tirar dados para saber si un cuervo logra burlar el bloqueo o por lo contrario es abatido y su mensaje interceptado.

Accidentes Geográficos
⦁ Vados y Puentes: Los  ríos más caudalosos sólo pueden cruzarse a través de los vados marcados en el mapa o los puentes. Algunos puentes se encuentran controlados por castillos cercanos, lo que significa que no pueden ser cruzados directamente sin llamar la atención. De igual modo un ejército no puede cruzarlos sin tomar dicho asentamiento. Sin efecto en el viaje.

⦁ Montañas: Las montañas únicamente pueden atravesarse a través de los caminos marcados, algo que no afecta a los pueblos autóctonos de dichas zonas, como salvajes (Más allá del Muro, Valle de Arryn y Skagos) clanes norteños y dornienses de las Marcas. +2 días de viaje.

⦁ Bosques y Pantanos: Sólo pueden cruzarse a través de los caminos marcados y favorecen la ocultación. Bandidos, lacustres y norteños están exentos de esta norma. +1 día de viaje.

⦁ Alta Mar: Consideramosalta mar las zonas muy alejadas de la costa o aquellas con aguas especialmente difíciles. Aventurarse por aquí garantiza pasar desapercibido a veces, pero puede suponer perderse o sufrir una tormenta fatal.

⦁ Zonas de Peligro: Las zonas de peligro se encuentran pobladas de fieras, bandidos, piratas y toda clase de amenazas. Cruzarlas sin una escolta adecuada puede convertirte en un objetivo perfecto. Las zonas de peligro son: Montañas de la Luna, Islas del Hierro, Peldaños de Piedra, Skagos, Marcas de Dorne, Bosque Real, Tierras de la Discordia y el interior de Essos.

⦁ Desiertos y Nieve Perpetua: Un ejército invasor que cruce un desierto o área de nieve sufrirá desgaste y pérdida de moral. Ello no afecta a la población local (dornienses o norteños).


Movimiento de Tropas


• Superados los 100 efectivos se considera un desplazamiento de tropas visible en los alrededores y fácilmente rastreable.


• De 100 a 1.000 efectivossiguen las normasnormales de movimiento, similares a las de un pjensolitario. 500 efectivos o más son detectadosenloscuadrosadyacentes al cabo de 2 días y se extenderá la noticiaporsí sola a velocidad de caminante.


• De 1.000 a 5.000 efectivos se avanza un 20% más lento. 1.000 efectivos o más son detectadosenloscuadrosadyacentes al cabo de 1 día y se extenderá la noticiaporsí sola a velocidad de caballo.


• A partir de 5.000 efectivos se avanza un 50% más lento.


Marcha Forzada
Cabe la posibilidad de avanzar a marcha forzada un 20% más rápido apretando el paso en tierra y forzando a los remeros por mar. Sin embargo ello tendrá un efecto negativo en la moral ,así como de un -20% de ataque y defensa para todas las unidades si estas entran en combate inmediatamente después de la marcha, necesitándose mínimo varios días de descanso. También priva de la posibilidad de perseguir al enemigo en caso de victoria o de retirada digna en una derrota.

Transporte Marítimo
Esnecesariaunaflota para mover unidadesterrestres a través del agua. Las tropastransportadas no lo hacenenlosbarcosensí, sino que imaginaremos que van en naves de transporteanexas y que las de guerra las escoltan, porellosi se "transportan" 50 Milicianosenunagalera, siestaesabordada no se tendrán 100 Milicianos. Si la escoltacae, las tropas de tierra se ahogarán o quedarán a merced del comandanteenemigo.

⦁ Naves ligeras pueden transportar 50 Infantes o 25 jinetes cada una.
⦁ Naves medias 120 Infantes o 50 Jinetes
⦁ Naves pesadas 200 Infantes o 100 Jinetes.


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Admin
16

10/06/2017

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