Registro de Movimiento de Tropas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Registro de Movimiento de Tropas

Mensaje por La Doncella el Lun Sep 25, 2017 7:55 pm

REGISTRO DE VIAJES
- Este registro será obligatorio para todos los viajes que se realicen en el mes en curso o de cara al siguiente. Sólo para viajes de más de un día de duración.

- No es necesario para viajes en FB.

- Este registro solo afecta a viajes de personas, los movimientos de tropas irán en el lugar correspondiente para ello.

- Cuando el viaje se haya realizado se posteará en ese mismo tema, con el mismo código y los mismos datos sólo que se añadirá FINALIZADO, seguido del lugar al que se dirija a continuación de darse el caso.

- El registro se organizará por meses y se realizará una limpieza de los meses más antiguos cuando la administración considere.

- Si debéis de tirar dados por peligrosidad deberéis lanzar un dado D10 junto a vuestro registro, si sale ataque se habrá de abrir un tema y mandarle a La Doncella.

Mapa General

  • A pie: 12 días

  • A caballo: 8 días

  • En barco: 3 días

  • Cuervo: 1 día


Mapa Terreno

  • Rojo: Zonas Peligrosas

  • Azul Oscuro: Alta Mar


Por lo general, los viajes son a través de los caminos importantes señalados en el mapa, a excepción de los viajes "comarcales" dentro de un propio reino o hacia un lugar en concreto fuera de los mismos.  Igualmente, los principales ríos son navegables por su caudal abundante.

Han de tenerse en cuenta los accidentes geográficos que atravesará el personaje de cara a planificar el viaje y calcular el número de días que nos lleva atravesar las diferentes regiones, ya que estas pueden retrasarnos.

Vados y Puentes: Los ríos más caudalosos sólo pueden cruzarse a través de los vados marcados en el mapa o los puentes. Algunos puentes se encuentran controlados por castillos cercanos, lo que significa que no pueden ser cruzados directamente sin llamar la atención. De igual modo un ejército no puede cruzarlos sin tomar dicho asentamiento. Sin efecto en el viaje.

Montañas: Las montañas únicamente pueden atravesarse a través de los caminos marcados, algo que no afecta a los pueblos autóctonos de dichas zonas, como salvajes (Más allá del Muro, Valle de Arryn y Skagos) clanes norteños y dornienses de las Marcas. +2 días de viaje.

Bosques y Pantanos: Sólo pueden cruzarse a través de los caminos marcados y favorecen la ocultación. Bandidos, lacustres y norteños están exentos de esta norma. +1 día de viaje.

Alta Mar: Consideramos alta mar las zonas muy alejadas de la costa o aquellas con aguas especialmente difíciles. Aventurarse por aquí garantiza pasar desapercibido a veces, pero puede suponer perderse o sufrir una tormenta fatal, deberá tirarse dado de ruta peligrosa.

Zonas de Peligro: Las zonas de peligro se encuentran pobladas de fieras, bandidos, piratas y toda clase de amenazas. Cruzarlas sin una escolta adecuada puede convertirte en un objetivo perfecto. Las zonas de peligro son: Montañas de la Luna, Islas del Hierro, Peldaños de Piedra, Skagos, Marcas de Dorne, Bosque Real. Se deberá lanzar un d10: 1-5 viaje seguro; 6-8 retraso de 2 días; 9-10 ataque.

Desiertos y Nieve Perpetua: +1 día de viaje. Ello no afecta a la población local (dornienses o norteños).

MOVIMIENTO DE TROPAS


  • Superados los 100 efectivos se considera un desplazamiento de tropas visible en los alrededores y fácilmente rastreable.



  • De 100 a 1.000 efectivos siguen las normas normales de movimiento, similares a las de un pj en solitario. 500 efectivos o más son detectados en los cuadros adyacentes al cabo de 2 días y se extenderá la noticia por sí sola a velocidad de caminante.



  • De 1.000 a 5.000 efectivos se avanza un 20% más lento. 1.000 efectivos o más son detectados en los cuadros adyacentes al cabo de 1 día y se extenderá la noticia por sí sola a velocidad de caballo.



  • A partir de 5.000 efectivos se avanza un 50% más lento.


Marcha Forzada

Cabe la posibilidad de avanzar a marcha forzada un 20% más rápido apretando el paso en tierra y forzando a los remeros por mar. Sin embargo ello tendrá un efecto negativo en la moral , así como de un -20% de ataque y defensa para todas las unidades si estas entran en combate inmediatamente después de la marcha, necesitándose mínimo varios días de descanso. También priva de la posibilidad de perseguir al enemigo en caso de victoria o de retirada digna en una derrota.

TRANSPORTE MARÍTIMO
Es necesaria una flota para mover unidades terrestres a través del agua. Las tropas transportadas no lo hacen en los barcos en sí, sino que imaginaremos que van en naves de transporte anexas y que las de guerra las escoltan, por ello si se "transportan" 50 Milicianos en una galera, si esta es abordada no se tendrán 100 Milicianos. Si la escolta cae, las tropas de tierra se ahogarán o quedarán a merced del comandante enemigo.

⦁ Naves ligeras pueden transportar 50 Infantes o 25 jinetes cada una.
⦁ Naves medias 120 Infantes o 50 Jinetes
⦁ Naves pesadas 200 Infantes o 100 Jinetes.

REGISTRO DE MOVIMIENTOS
Para tener un orden en los movimientos de los ejércitos es necesario seguir este registro. Debe copiarse el código y enviar un MP a Hermana Oscura con el título "Movimiento de Tropas".

Ejércitos

Código:
[code][*][b]Personajes[/b]: Número de tropas — Parten de [b]X[/b] el día [b]X[/b] — Llegan a [b]Y[/b] el día [b]Y[/b][/code][*][*][*][*][*][*][*][*][*][*]
[*]

Flotas

Código:
[code][*][b]Personajes[/b]: Número de Barcos — Parten de [b]X[/b] el día [b]X[/b] — Llegan a [b]Y[/b] el día [b]Y[/b][/code][*][*][*][*][*][*][*][*][*][*]





[*]

Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor

_________________
20

12/06/2017

Ver perfil de usuario
avatar

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.