Sistemas de Ocupacion & Habilidades

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Sistemas de Ocupacion & Habilidades

Mensaje por Admin el Jue Ago 24, 2017 3:43 am

Sistema de Ocupación
Normas Generales
Tanto los hombres y mujeres en poniente como en Essos tienen diferentes perfiles que los distingue en sus aptitudes y habilidades. En este caso se denominaran aquellos caminos que algunos decidieron tomar y se enumerara las diferentes ramas de habilidades que todo el mundo puede llevar a conllevar aun con su ocupación elegida.
 
Cabe destacar la diferencia entre estos dos sistemas y al mismo tiempo sus igualdades para poder llevarlos a cabo en este mismo tema.
 
Las Ocupaciones son por ejemplo los títulos que rigen sobre nuestros nombres. Siendo Guerreros/as, alquimistas, Dama o Doncella de honor, Caballeros, Lords y/o Lady. Cada uno tiene una particularidad que dará un beneficio en el juego que quieran o pretendan llevar a cabo. En cambio las habilidades son diferentes tipos de capacidades que un personaje puede llegar a desarrollar en el transcurso de su rol. Para obtenerlos, además de comprarlos en la Tienda, deben ser roleados.

Funcionamiento
Se describen los títulos de ocupaciones consiguientes con sus respectivas mejoras y/o beneficios adquiribles. Cabe destacar que solo puede optarse por un solo título. Los cuales pueden llegar a cambiarse en el transcurso de su propio rol.

Lord/Lady
Este título podrá ser obtenido únicamente por hombres y mujeres regentes de grandes casas o vasallas con tierras.
Beneficio: +10 Puntos de Economía / +1 en Dado de Ataque y Defensa en Batallas de Guerra / +50 al daño infringido en Batallas de Guerra.

Caballero
Este título podrá ser obtenido por hombres que sean nombrados caballeros por un lord o lady, tras haber sido guerreros y deberá aportársele tierras.
Beneficio: +1 en los dados de ataque y defensa en combates individuales. / + 100 al daño infringido en batallas de guerra. / +1 al dado de daño en combates individuales.

Guerrero/a
Este título podrá ser obtenido por hombres y mujeres que hayan entrenado en el manejo de las armas durante un periodo de su vida.
Beneficio: +1 en los dados de ataque y defensa en combates individuales. / +50 al daño infringido en batalla de guerra. / +2 de daño en combates individuales.

Maestro Estratega
Este título podrá ser obtenido por hombres y mujeres que hayan entrenado en el arte bélico de la guerra durante un periodo de su vida y hayan ganado al menos una batalla on-rol.
Beneficio: +2 en dados de ataque y defensa en Batallas de guerra / + 100 de daño infringido en batallas.

Estratega
Este título podrá ser obtenido por hombres y mujeres que hayan entrenado en el arte bélico de la guerra durante un periodo de su vida.
Beneficio: +1 en dados de ataque y defensa en batallas de guerra/ +75 de daño infringido en batallas.

Espía
Maestros del los susurros, este título es para aquellos los cuales dedicaron su tiempo a los rumores y la información más que a espadas o libros.
Beneficios: Movimiento de tropas a provincia limítrofe inmediato en caso de caso de defensa. / 50% de descuento en la Tienda para comprar Espías e informantes.

Maestre
Sabios hombres de cadenas tras haber salido de antigua, haber servido años en alguna casa o lord con su inteligencia y consejo.
Beneficios: Completo desarrollo de las habilidades de Erudición / 50% de descuento en brebajes de la Tienda / Mejora sustancial al atender partos (Preguntar a la Administración para más información)/ Mejora sustancial al atender a heridos. (Preguntar a la Administración para más información)

Erudito
Hombres y/o mujeres que hayan dedicado su vida a la sabiduría aportada en libros pero no porten cadenas de maestre.
Beneficios: Acceso a nivel 2 Devoto en Erudición / 50% de descuento en brebajes de la tienda. /Mejora considerable al atender en Partos (Preguntar a la Administración para más información)/ Mejora considerable al atender heridos (mismo caso que el anterior)

Alquimista
Hombres y/o mujeres que a diferencia de los maestres o eruditos se han dedicado a una rama más oscura al aprender sobre venenos, brebajes y demás artefactos que consideran mágicos.
Beneficios: Acceso al nivel 3 Experto en Erudición / 50% de descuento en brebajes y venenos de la tienda/ Creación de botellas de Fuego Valyrio (Preguntar a la administración para más información)

Comerciante
El valor de la moneda fluctúa con los diferentes lugares del mundo de Hielo y Fuego pero no en el corazón de quien ansia más el oro y que sabe cómo manejarlo.
Beneficios: +50 Puntos de Economía / +1 Dado de Economía (Más información consultar con la administración)

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Re: Sistemas de Ocupacion & Habilidades

Mensaje por Admin el Lun Sep 25, 2017 11:36 am

Sistemas de Habilidades
Normas Generales
Existen 4 ramas de habilidades con 12 habilidades en total. Tras la aprobación de la ficha se procederá al reparto de puntos en las diferentes habilidades, no estando permitido modificar la ficha tras dar el paso al reparto de habilidades a fin de evitar aventajarse añadiendo cualidades al personaje que no tenía antes de su aprobación.


COMBATEESTRATEGIAESPIONAJESOCIAL
FuerzaGestiónPercepciónCarisma
AgilidadTácticaSigiloPersuasión/Seducción
ResistenciaPillajeManos RápidasMagia
A su vez, nuestros personajes tendrán un rango u otro en función de su destreza con una habilidad, siendo el mínimo un 0-1 y el máximo un 5, menos aquellos que sean considerados de forma canónica por la saga como excepcionales en una materia que podrán optar a un 6.


Valores


DeficienteNormalPrometedorBuenoExcelenteLegendario
123456
— El rango 0 no permite tirar dados de ninguna clase, quedando a merced de la situación que lo envuelva.

— Todo personaje es capaz de mejorar como la mayoría de habilidades mediante la realización de actos on rol que lo justifiquen.

Combate

⦁ Fuerza: Supone esencialmente la fuerza física del personaje, así como su capacidad de ataque al emplear armas.

⦁ Agilidad: Tal y como su nombre indica, es la movilidad del personaje, determinante para esquivar ataques, correr, escalar, etc...

⦁ Resistencia: Es la capacidad de aguante físico de un personaje, tanto para la batalla como para torturas, ejercicio físico prolongado, etc...

Estrategia

⦁ Gestión: Habilidad con los números, cuentas y toda clase de contactos para mantener a flote cualquier clase de economía. En función de su rango otorgará un porcentaje que se añadirá a la tirada de casa (10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%)

⦁ Táctica: Es la capacidad para comandar tropas en campaña y el campo de batalla, así como para mantener la disciplina bajo su mando. En función de su rango otorgará un porcentaje a partir del nivel 2 que se sumará a las tiradas de batalla (10%, 20%, 30%, 40%, 50%)

⦁ Pillaje: Supone el empleo de tácticas de guerra fundamentadas en el sigilo y la astucia, aprovechando el terreno o la situación propicia. En función de su rango permitirá lanzar un número de dados. (1-2: 1 dado; 3-4: 2 dados; 5: 3 dados; 6: 4 dados) Igualmente, en el caso de los saqueos permite añadir un porcentaje extra al botín, así como es determinante para acciones de guerrilla (10%, 20%, 30%, 40%, 50%).


Espionaje
⦁ Sigilo: Capacidad para avanzar de forma silenciosa, así como esconderse y en general evitar ser descubierto. A partir del rango 2 permitirá sumar un bonus a sus tiradas (+1,+2,+3,+4,+5).

⦁ Percepción: Habilidad para agudizar los sentidos y obtener mayor información del entorno, así como el poder escuchar o ver mejor que la mayoría. En función de su rango permitirá tirar más o menos dados de espionaje para obtener información. En función de su rango permitirá sumar un bonus a sus tiradas (+1,+2,+3,+4,+5).

⦁ Manos rápidas: Habilidad que permite la realización de diestros movimientos, capaces  incluso de engañar al ojo humano. Tales movimientos abarcan el robo, la manipulación de cerraduras, envenenamiento, etc... En función de su rango permitirá sumar un bonus a sus tiradas

Social

⦁ Carisma: Capacidad para ser aceptado por los demás, caer bien y causar buena impresión, de igual modo los personajes temidos y respetados ejercen de igual modo una carisma "negativa". En función de su rango permitirá sumar un bonus a sus tiradas (+1,+2,+3,+4,+5).

⦁ Persuasión/Seducción: Habilidad para lograr convencer a los demás de que hagan aquello que te convenga, bien por la argumentación, intimidación o la atracción. En función de su rango permitirá sumar un bonus a sus tiradas (+1,+2,+3,+4,+5).

⦁ Magia: La magia es como una espada sin mango; representa las aptitudes sensoriales y la perseverancia suficiente para lograr prosperar en un campo fértil y misterioso como es el espiritismo y otras disciplinas místicas. Por ello únicamente los personajes formados en artes mágicas o con dones innatos como la verdevidencia o los wargs pueden optar a ella. Será una habilidad eminentemente cualitativa y siempre sujeta a la narración.

Ficha de Habilidades
La ficha de habilidades es obligatoria y ha de realizarse tras la aprobación de la ficha. Esta estará en Hide para evitar el metarrol.

Máximo 5 en habilidad a excepción de algunos canon.


• De 10 a 15 años: Límite de 2 en habilidades de estrategia. Límite de 3 en Persuasión. Límite de 4 en habilidades físicas.

• De 16 a 20 años: Límite de 4 en habilidades de estrategia. Límite de 2 en Magia.

• De 21 a 25 años: Límite de 4 en habilidades de estrategia. Límite de 3 en Magia.

• De 26 a 40 años: Límite de 4 en Magia.

• De 51 a 60 años:

• De 61 a 70 años: Límite de 3 En Combate.

El código a rellenar para la ficha de habilidades es el siguiente.

Código:
[hide][table border="1"][tr][tdalign="center"][b]COMBATE[/b][/td]
[tdalign="center"][b]ESTRATEGIA[/b][/td]
[tdalign="center"][b]ESPIONAJE[/b][/td]
[tdalign="center"][b]SOCIAL[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]Fuerza: X[/td]
[td]Gestión: X[/td]
[td]Percepción: X[/td]
[td]Carisma: X[/td]
[/tr]
[tr][td]Agilidad: X[/td]
[td]Táctica: X[/td]
[td]Sigilo: X[/td]
[td]Persuasión/Seducción: X[/td]
[/tr]
[tr][td]Resistencia: X[/td]
[td]Pillaje: X[/td]
[td]Manos Rápidas: X[/td]
[td]Magia: X[/td]
[/tr]
[/table][/hide]



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