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Sistema de Duelo/Cuerpo a Cuerpo

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 Sistema de Duelo/Cuerpo a Cuerpo Empty Sistema de Duelo/Cuerpo a Cuerpo

Mensaje por La Doncella Lun Sep 25, 2017 11:32 am

SISTEMA DE DUELO/CUERPO A CUERPO
COMBATE CUERPO A CUERPO
El Sistema de Combate es muy sencillo, este se reduce a tirar un dado o más de 10 caras y a partir de ahí se decide el resultado. Como no se combatirá siempre del mismo modo, esto se adaptará al contexto, pelea cuerpo a cuerpo, con armas a distancia, a puñetazos, etc... Al igual que frente a otros personajes, pnjs o animales si se diera el caso.

La narración expondrá brevemente la situación y dará las pautas a seguir por los implicados de ser requerido, tales como que realicen una tirada X o que se encuentran frente a un número determinado de enemigos pnj. Después se realizaría tras el post correspondiente al personaje la tirada apropiada y la conclusión la daría la narración o los participantes si no necesitaran la ayuda de esta.

Las habilidades de combate estarán ligadas a la fuerza de golpeo, esquive y la defensa. Los atributos como pueden ser la agilidad, destreza con las armas o resistencia sumarán su número al de la tirada y determinarán el resultado.

Del mismo modo que algunos atributos, el equipamiento adquirido en la armería (o improvisado como podría ser un palo o una jarra) sumará una bonificación al daño de la tirada en caso de ser ofensiva, o de defensa en caso de ser una protección.

Existen 3 dados de combate que se han de tirar en cada turno:



  • Ataque - El dado tiene 10 caras, mostrándonos el grado de precisión con el que se ataca y si resulta o no efectivo el movimiento. Al resultado se le añaden las bonificaciones del arma empleada, si se diera el caso, y destreza con las armas.



  • Esquive - Utiliza un dado de 10 caras, indicándonos si nuestro personaje logra bloquear o esquivar el ataque recibido. Recibiría la bonificación del atributo Agilidad. Si el ataque ha superado al esquive del contrario, este se enfrentará a la defensa.



  • Defensa  - Este dado tiene 10 caras obteniendo bonificación por el equipo usado y el atributo Resistencia. Si el ataque contrario ha superado nuestro esquive, deberá hacerlo ahora con nuestra defensa, que de hacerlo, nos hará perder tantos PV como 1/2 de la cifra total del ataque enemigo.



De cara a combatir contra grupos de enemigos, se aplicará una reducción del resultado de las tiradas en función del nivel del personaje en habilidades de combate y del número de enemigos. Para que se aplique esto deberá haber una desventaja de mínimo 2 a 1, siendo 3 a 1 en caso de aquellos con rango legendario.

5-6: -1 a las tiradas por cada enemigo que se sume al combate.
3-4: -2 a las tiradas por cada enemigo.
1-2: -3 a las tiradas por cada enemigo.

Puntos de vida (P.V) se calculan mediante una suma, partiendo de la base de que todos los personajes por defecto tienen 20 p.v, se ha de añadir a esta cifra 3 por cada punto en el atributo de Resistencia.

¿Qué ocurre cuando pierdo puntos de vida?

Por lo general cuando se pierden puntos de vida en un combate se recuperan con el paso del tiempo, ello varía en función del daño sufrido:

- Menos del 50% de los P.V: Al descansar los habrá recuperado al tratarse de magulladuras.

- Más del 65% de los P.V: Deberá tirar un dado de "Salud" para saber si ha sido herido levemente o de gravedad, pudiendo ponerse en riesgo la vida del personaje. En función del resultado tardará más tiempo o menos en recuperarse, pero necesitará algo más que un simple descanso para ello.

- Si se pierde el 100% de los P.V: Entenderemos que el pj ha combatido hasta la extenuación y que por defecto está herido de gravedad y por ello deberá tirar el dado "Salud". En caso de obtener un estado de "grave", el personaje estará herido de muerte.

En caso de que se suceda tras un combate otro, habrá que entender que se combatirá con los puntos de vida restantes del anterior.
EJEMPLO DE COMBATE:

COMBATE A DISTANCIA
En la armería se pueden encontrar diferentes armas a distancia. Estas operan de un modo diferente al combate cuerpo a cuerpo. En primer lugar, la distancia es algo esencial, por lo que antes de usar este tipo de arma se ha de especificar bien el donde se encuentra el personaje, ya que en caso de que sea una lucha que surja de forma "imprevista", deberá el arquero combatir cuerpo a cuerpo.

Las habilidades que cuentan para este tipo de combate son la agilidad, percepción y la fuerza.



  • Agilidad: Supondría la destreza con el arma, es decir, el número de disparos por ronda que puede realizar. 1-3: 1 disparo; 4: 2 disparos; 5: 3 disparos; 6: 4 disparos.



  • Percepción: Equivaldría a la precisión, debiéndose tirar un dado y sumando nuestro rango en esta habilidad al mismo.



  • Fuerza: La potencia con la que se carga el arma, siendo el daño que causa. La fuerza del personaje ha de sumarse al ataque del arma, así como lanzarse un dado de fuerza.


Las ballestas únicamente permiten 1 disparo por ronda. Sin embargo, por cada nivel en agilidad añaden +1 de daño.


¿Cómo se combatiría?


Se lanza un dado de combate cualesquiera, dado que van del 1 al 10. A esta cifra le sumaremos la percepción para saber si hicimos blanco. (Uno o varios dados, según lo anterior). Por otra parte, se lanzará un dado de fuerza al que sumar nuestra fuerza y daño del arma. Una vez hecho esto, deberemos medirlo con la defensa de nuestro rival. Si nuestro ataque supera la tirada de defensa, sufrirá daño normal (50% del total de ataque).



  • 1-5: Fallo



  • 6-9: Impacto



  • +9: Disparo preciso (+50% daño)

SISTEMA DE JUSTA Y TORNEO
El sistema de justa es sencillo, similar al anterior salvo que en él únicamente se emplea un dado llamado "Justa". Por defecto ha de tirarse un único dado que nos proporcionará un resultado, sin embargo aquellos guerreros más experimentados podrán lanzar varios y escoger el mejor resultado o aquel que predomine por mayoría.

La habilidad en justa se conoce por la suma total de los puntos de la rama combate:



  • 15 o más: 4 dados


  • 12 a 14: 3 dados


  • 9 a 11: 2 dados


  • 6 a 8: 1 dado


Cada dado tendrá unos puntos de ataque que se enfrentarán a la salud y defensa del rival. Para la defensa se lanza un dado de defensa que determinarán cuantos puntos de daño nos alcanzan (No se suma con las habilidades).


  • Fallo: No causa daño alguno.


  • Escudo: Causa 10 de daño.


  • Pecho: Causa 15 de daño.


  • Yelmo: Causa 20 de daño.


El primero que pierda todos sus puntos de vida es quien muerde el polvo y queda eliminado.

Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor
La Doncella
20

12/06/2017

La Doncella

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