Sistema de Interacción
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Sistema de Interacción
SISTEMA DE INTERACCIÓN
El sistema de interacción engloba aquellas acciones que podemos realizar con las habilidades de Percepción, Carisma y Persuasión, así como el empleo de cualquiera del resto de habilidades para resolver una situación improvisada en el rol.
Este tiene una mecánica muy sencilla, en la que cada habilidad cuenta con un número de puntos que elegiremos al realizar la ficha de personaje. Estos puntos se sumarán a la tirada de un dado d10 (10 caras) y nos permitirá acercarnos a la cifra necesaria para lograr nuestros propósitos o fracasar en el intento.
El valor es el siguiente:
⦁ Inválido: 0
⦁ Deficiente: 1
⦁ Normal: 2
⦁ Prometedor: 3
⦁ Bueno: 4
⦁ Excelente: 5
⦁ Legendario: 6
Existen dos tablas de resultados para orientarnos durante la partida, en función de si es una tirada fácil o difícil. Por ese orden:
⦁ 1 a 5: Fracaso
⦁ 6 a 8: Éxito Parcial
⦁ 9 a 10: Éxito Total
⦁ 1 a 7: Fracaso
⦁ 8 a 12: Éxito Parcial
⦁ 13 a 15: Éxito Total.
En caso de que dos personajes se enfrenten, como por ejemplo en un debate dialéctico o un intento de seducción, se empleará la tabla de tirada difícil, a no ser que estos acuerden emplear la tirada fácil.
Así pues, si tenemos una habilidad, por ejemplo Percepción al nivel 3, y estamos buscando un objeto perdido por la habitación (Tirada fácil), lanzaremos dicho dado y sumaremos el nivel al resultado obtenido. Tras ello, comprobaremos el resultado final con la tabla y sabremos qué ha ocurrido.
La percepción permite además fijarse en un personaje y averiguar sus habilidades de forma aproximada.
Aunque este sistema esté principalmente orientado a lo social y la percepción, es aplicable a todas aquellas otras situaciones que se escapen al resto de sistemas.
Este tiene una mecánica muy sencilla, en la que cada habilidad cuenta con un número de puntos que elegiremos al realizar la ficha de personaje. Estos puntos se sumarán a la tirada de un dado d10 (10 caras) y nos permitirá acercarnos a la cifra necesaria para lograr nuestros propósitos o fracasar en el intento.
El valor es el siguiente:
⦁ Inválido: 0
⦁ Deficiente: 1
⦁ Normal: 2
⦁ Prometedor: 3
⦁ Bueno: 4
⦁ Excelente: 5
⦁ Legendario: 6
Existen dos tablas de resultados para orientarnos durante la partida, en función de si es una tirada fácil o difícil. Por ese orden:
⦁ 1 a 5: Fracaso
⦁ 6 a 8: Éxito Parcial
⦁ 9 a 10: Éxito Total
⦁ 1 a 7: Fracaso
⦁ 8 a 12: Éxito Parcial
⦁ 13 a 15: Éxito Total.
En caso de que dos personajes se enfrenten, como por ejemplo en un debate dialéctico o un intento de seducción, se empleará la tabla de tirada difícil, a no ser que estos acuerden emplear la tirada fácil.
Así pues, si tenemos una habilidad, por ejemplo Percepción al nivel 3, y estamos buscando un objeto perdido por la habitación (Tirada fácil), lanzaremos dicho dado y sumaremos el nivel al resultado obtenido. Tras ello, comprobaremos el resultado final con la tabla y sabremos qué ha ocurrido.
La percepción permite además fijarse en un personaje y averiguar sus habilidades de forma aproximada.
Aunque este sistema esté principalmente orientado a lo social y la percepción, es aplicable a todas aquellas otras situaciones que se escapen al resto de sistemas.
SOCIAL
De igual modo que es posible llevar a cabo un duelo por las armas, una batalla o un robo de información, existe la habilidad de lograr los fines de un personaje mediante el uso de su habilidad para interactuar con los demás. Juegan en este caso vital importancia las habilidades Carisma y Persuasión.
— A través del carisma es posible evitar un ataque de un oponente poco decidido, lograr la aceptación en un grupo y momento determinado, así como ganarse el respeto de los demás. Es de gran relevancia a la hora de tratar cuestiones relacionadas con los vasallos y otros pnj.
— La persuasión/seducción nos permite convencer a alguien de que haga lo que deseamos dentro de una lógica fundamentada en el sentido común. Junto con la carisma es clave para la elaboración de discursos, así como para tratar que algún desalmado no haga algo que nos perjudique. La seducción no afecta a personas que no sientan atracción por dicho sexo.
En función del rango de la habilidad en cuestión se tirará un dado o más sino que el propio éxito variará. Igualmente, sólo es posible tirar 2 veces en el mismo rol antes de que el contrario se de cuenta del intento y se cierre en banda, de desearlo así el user.
— A través del carisma es posible evitar un ataque de un oponente poco decidido, lograr la aceptación en un grupo y momento determinado, así como ganarse el respeto de los demás. Es de gran relevancia a la hora de tratar cuestiones relacionadas con los vasallos y otros pnj.
— La persuasión/seducción nos permite convencer a alguien de que haga lo que deseamos dentro de una lógica fundamentada en el sentido común. Junto con la carisma es clave para la elaboración de discursos, así como para tratar que algún desalmado no haga algo que nos perjudique. La seducción no afecta a personas que no sientan atracción por dicho sexo.
En función del rango de la habilidad en cuestión se tirará un dado o más sino que el propio éxito variará. Igualmente, sólo es posible tirar 2 veces en el mismo rol antes de que el contrario se de cuenta del intento y se cierre en banda, de desearlo así el user.
- EJEMPLO:
- Lord Reyne intenta convencer a Lord Brax de que le acompañe al jardín:
Lord Brax tiene carisma de nivel Bueno (4), lord Reyne tiene persuasión Excelente (5).
Pongamos que como no hay sospecha alguna, lord Brax no tiene motivos para negarse pero aún debe ser convencido. Dado que no se ha acordado lo contrario, usarán tirada difícil.
Reyne tira un dado d10 y obtiene un 10. 10 +5 = 15, por lo cual tiene éxito total.
Al no haber sospecha, y siendo indudable el éxito del argumento, no es necesaria una defensa y Brax accede a acompañarle al jardín.
Planteemos una nueva situación. Lord Brax al salir al jardín escucha entre unos arbustos un tintineo metálico, por lo cual comienza a desconfiar seriamente. Lord Reyne al percibir su malestar decide intervenir con su labia, pero Brax no está dispuesto a dejarse llevar.
Tiran dados: Reyne un 9 y Brax un 3.
9+5=14, por lo que Reyne tiene éxito total en su argumentación.
3+4=7, por lo que Brax falla y no logra imponerse.
Se impone el éxito de Reyne.
PERCEPCIÓN
La percepción funciona de modo idéntico que en el caso anterior, su utilidad reside en la capacidad para recabar información del entorno. Puede emplearse para, por ejemplo, encontrar una vía de escape más fácil al encontrarnos acorralados, buscar un escondite, así como para apreciar todos aquellos detalles que pasarían por alto los demás.
Emplea la misma tabla que el sistema de interacción, siendo fácil o difícil en función de la tirada.
Los resultados se traducen como:
⦁ Pista clara: Permite descubrir una evidencia incuestionable.
⦁ Pista difusa: Se encuentra un pequeño atisbo de información, si tienes tiempo convendría seguir buscando.
⦁ Sin pistas: La información hallada no brinda ninguna utilidad, abandonas la búsqueda.
Emplea la misma tabla que el sistema de interacción, siendo fácil o difícil en función de la tirada.
Los resultados se traducen como:
⦁ Pista clara: Permite descubrir una evidencia incuestionable.
⦁ Pista difusa: Se encuentra un pequeño atisbo de información, si tienes tiempo convendría seguir buscando.
⦁ Sin pistas: La información hallada no brinda ninguna utilidad, abandonas la búsqueda.
Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor
La Doncella
20
12/06/2017
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