Tienda de Objetos y Armería

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Tienda de Objetos y Armería

Mensaje por La Doncella el Lun Sep 25, 2017 1:35 pm

TIENDA
ARMERÍA
— Los objetos pueden equiparse y desequiparse a voluntad, pero ha de concretarse siempre si se llevan equipados o no en el rol en cuestión. Cuando se usen deben ponerse los stats de cada objeto.

— Arakh y Estoque Braavosi son armas propias de Essos, debiendo adquirirse estando en dicho continente o siendo originario el pj de allí.

— Arakh, Lanza y Espada Bastarda suman +1 fuerza |+2 Agilidad si se emplean sin escudo. Lanza, Alabarda y ballestas hacen un 30% de daño extra contra animales y pjs montados.

— Se pueden comprar objetos para otros personajes, debiéndose concretar junto al siguiente código de compra, obligatorio en toda transacción:
Código:
[b]Objeto deseado[/b] — [b]Precio[/b] — [url=XX]Link al perfil del personaje[/url]

ARMAS CUERPO A CUERPO:

Daga: +1 Fuerza | +2 Agilidad | -1 Resistencia (15 dragones)

Espada corta: +2 Fuerza |+1 Agilidad | 0 Resistencia (25 dragones)
Espada larga:+4 Ataque | 0 Agilidad | +1 Resistencia (40 dragones)
Hacha: +3 Fuerza| +2 Agilidad | 0 Resistencia (30 dragones)
Estoque Braavosi: +3 Ataque| +2 Agilidad  (40 dragones)
Maza: +5 Fuerza| -1 Agilidad | 0 Resistencia (40 dragones)

Arakh: +4 Fuerza| +1 Agilidad | -1 Resistencia (45 dragones)
Espada bastarda: +5 Fuerza| +1 Agilidad | -1 Resistencia (50 dragones)
Mandoble: +7 Fuerza| +1 Agilidad | -2 Resistencia (60 dragones)

Lanza: +3 Fuerza| +3 Agilidad | 0 Resistencia (45 dragones)
Alabarda: +7 Fuerza| -3 Agilidad | -1 Resistencia (55 dragones)
Martillo: +8 Fuerza| -2 Agilidad | -2 Resistencia (65 dragones)
Hacha a dos manos: +7 Fuerza| -2 Resistencia (55 dragones)

Hierro: 0 Fuerza| 0 Agilidad | 0 Resistencia  (Por defecto)
Acero de Calidad: +1 Fuerza| +1 Agilidad | 0 Resistencia (+15 dragones)
Acero Valyrio: +3 Fuerza| +2 Agilidad | 0 Resistencia (Canon)

ARMADURAS:

Armadura ligera:  +3 Agilidad  | +1 Resistencia | +1 Sigilo (30 dragones)
Cota de malla: +2 Agilidad | +2 Resistencia (40 dragones)
Armadura de placas:  -1 Agilidad | +4 Resistencia | -2 Sigilo (60 dragones)
Armadura ornamentada: -1 Agilidad | +4 Resistencia | +2 Carisma | +2 Seducción | -4 Sigilo (80 dragones)

Casco ligero: +1 Agilidad |+1 Resistencia (20 dragones)
Yelmo: -1 Agilidad | +2 Resistencia (30 dragones)
Yelmo pesado: -2 Agilidad | +3 Resistencia (40 dragones)

Arma de Parada: +3 Agilidad (20 dragones)
Escudo ligero: +2 Agilidad | +1 Resistencia (15 dragones)
Escudo: +2 Resistencia (25 dragones)
Escudo reforzado: -1 Agilidad | +3 Resistencia (40 dragones)

ARMAS A DISTANCIA:

Arco corto: +3 Fuerza | -3 Resistencia (25 dragones)
Arco largo: +5 Fuerza | -3 Resistencia (40 dragones)
Arco compuesto: +6 Fuerza |-3 Resistencia (55 dragones)
Ballesta: +6 Fuerza | -3 Resistencia (40 dragones)
Ballesta myriense: +8 Fuerza | -3 Resistencia (60 dragones)

Madera normal: 0 Fuerza | 0 Agilidad | 0 Resistencia (Por defecto)
Madera de arciano: +1 Fuerza | +1 Agilidad (+20 dragones)
Madera de aurocorazón: +2 Fuerza | +2 Agilidad (+30 dragones)

ANIMALES:

— Objetos para los animales PNJ

Adornos: +1 Carisma | +1 Seducción | -4 Sigilo (15 dragones)
Silla: +2 Agilidad (30 dragones)
Barda ligera: +3 Resistencia (30 dragones, caballos y perros)
Barda Pesada: +1 Fuerza | -4 Agilidad | +6 Resistencia (55 dragones, sólo caballos de guerra)

SASTRERÍA
— El equipamiento en vestimenta tiene el siguiente límite de cara a usarlo: 1 vestido, 2 joyas, 1 calzado. Los harapos no son combinables con la joyería o ropajes dado que la clave del sigilo es la apariencia sencilla.
— El uso de cualquier tipo de vestido elimina la posibilidad de llevar todo tipo de armaduras excepto la cota de malla. El calzado, en cambio, puede complementarse con todo tipo de protecciones.
— Las lentes son gafas, ojos myrienses, anteojos o ingenios similares, y su uso debe ser consecuente a ello.

ORFEBRERÍA:

Sortija: +1 Carisma (15 dragones)
Fíbula: +1 Carisma | -1 Sigilo (15 dragones)
Sello de lord: +1 Carisma | +1 Persuasión |-2 Sigilo (35 dragones)
Broche de Mano del Rey: +2 Carisma | +2 Persuasión | -4 Sigilo (35 dragones)
Corona/Tiara: +4 Carisma | +4 Persuasión | -8 Sigilo (35 dragones, Realeza gobernante. Efectivo en su reino al ser símbolo de autoridad)

VESTIDURAS:

Encaje de Myr: +3 Carisma | +3 Seducción| -3 Sigilo (70 dragones)
Vestido Fastuoso: +2 Carisma | +2 Seducción | -2 Sigilo (50 dragones)
Vestido: +1 Carisma | +1 Seducción | -3 Sigilo (35 dragones)
Harapos: -3 Carisma | -1 Seducción | +3 Sigilo (30 dragones)
Calzado Elaborado: +1 Carisma | -1 Sigilo (20 dragones)
Sombrero: +1 Carisma | -2 Sigilo (20 dragones)
Botas silenciosas:  +2 Sigilo (25 dragones)
Guantes: +2 Manos Ágiles (20 dragones)

ÚTILES:

Libro de Cuentas: +1 Gestión (50 dragones) Indicar siempre en las tiradas
Tratado de Estrategia: +1 Táctica
Carta de Navegación: +1 Táctica en Mar

Vela: +1 Percepción | -3 Sigilo (15 dragones, 1 uso)
Lentes: +1 Percepción (15 dragones)
Lentes de Myr: +2 Percepción (25 dragones)

Instrumento de Música: +3 Seducción (50 dragones)
Abanico: +1 Seducción (25 dragones)

Tinte de Tyrosh: -1 Carisma | +2 Sigilo (20 dragones, 2 usos)
Perfume: +1 Seducción (15 dragones, 1 uso)
ALQUIMISTA
La posibilidad de envenamiento dependerá de una tirada, asimismo la víctima puede tirar un dado de percepción para detectar el veneno (a excepción de los venenos indetectables). En venenos no mortales, el efecto de éstos se evaluará en función de su resistencia.

El veneno puede comprarse vía MP a la cuenta de Hermana Oscura si se desea anonimato. El veneno es un arma letal y un plato de mal gusto para cualquier personaje, por ello su compra debe estar perfectamente justificada y su empleo atado para evitar asesinatos arbitrarios. Debe consultarse previamente con el staff en el caso de los venenos mortales.

MEDICAMENTOS:


  • Leche de amapola: Fuerte pócima para aliviar el dolor, puede usarse para embotar los sentidos. (15 dragones)


  • Té de Luna: Permite prevenir un embarazo o producir un aborto. (50 dragones)


  • Cangrejo Fermentado: Permite abrir un agujero en la cota de malla, también repetir un dado de embarazo en el mismo tema. Se usa como afrodisíaco.(70 dragones)


  • Tónico revitalizante: Permite que aflore toda la potencia sexual de una juventud perdida, pudiendo rebajarse un nivel del dado de embarazo. Por ejemplo, de lonjevo a maduro. Si el pj es mayor de 55 años deberá tirar un dado de salud. Ha de comprarse de antemano o durante el desarrollo del mismo. (50 dragones)


  • Alcohol: Permite emborrachar a un personaje, el cual deberá realizar una tirada de resistencia. De fracasar, este perderá la mitad de sus aptitudes de combate y todas las sociales. (5 dragones)


  • Sueñodulce [Una dosis]: Provoca un profundo sueño durante varias horas. (15 dragones)
    Veneno de basilisco: Provoca fuertes alucinaciones a quien lo ingiera. (20 dragones)

  • Antídoto: Cura un estado de envenamiento. Ha de tenerse comprado de antemano. (50 dragones)



VENENOS MORTALES:


  • Setagrís: Veneno débil pero mortal, causa fuertes náuseas y fiebres. (50 dragones)


  • Danza del Diablo: Veneno que causa delirios en un primer momento y posteriormente convulsiones, potencialmente mortal al cabo de un rato. (60 dragones)


  • Sueñodulce [Tres dosis]: Líquido dulzón que causa un profundo sueño del que no se llega a despertar nunca. (80 dragones)


  • Lágrimas de Lys: Pócima que causa una enfermedad gástrica potencialmente mortal, es prácticamente indetectable. (100 dragones)


  • Estrangulador: Pequeños cristales que causan una obstrucción de la tráquea, asfixiando sin remedio a la víctima.(100 dragones)


  • Veneno de Mantícora: Fulminante veneno que mata en el acto al alcanzar el corazón. (100 dragones)


  • Sangre de Viuda: Veneno cruel del color de la sangre, provoca la obstrucción de la vejiga y los intestinos hasta la muerte de la víctima. (150 dragones)


Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor

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12/06/2017

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