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Sistema de guerrilla y Saqueo

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Sistema de guerrilla y Saqueo Empty Sistema de guerrilla y Saqueo

Mensaje por La Doncella Lun Sep 25, 2017 11:41 am

GUERRILLA Y SAQUEO
Como nota previa a este apartado, cabe recordar que nos encontramos en un universo donde se da gran importancia al honor de los nobles y las figuras más importantes. Este tipo de acciones son condenadas a ojos de cualquier persona decente, puesto que suponen robos y asesinatos a gente inocente por una parte, mientras que por otra cobardía al esconderse y actuar de forma huidiza en una guerra. ¡Algo impensable para un caballero ungido por los Siete!

Por ello, el abuso de estas acciones siempre tendrá consecuencias. En algunas regiones está bien visto el saqueo y el asesinato, incluso parece premiarse, por ello gozan de tan negra reputación. En otras sería impensable y duramente criticado, así como en algún otro lugar podrá ser visto con cierta neutralidad.

Advertido esto, podéis pasar a planear vuestros maquiavélicos planes para sembrar el terror por Poniente.

El sistema emplea la habilidad "Pillaje", que determina el número de dados a lanzar, escogiéndose el mejor de ellos a no ser que haya mayoría de un resultado (Ejemplo, 3 dados, dos de ellos torpe y uno de ellos bueno se impone el torpe).

Para llevar a cabo cualquier actividad de Saqueo será necesario tener una actividad regular de rol.

GUERRILLA
La guerrilla supone el empleo de tácticas basadas en la infiltración y el sigilo para enfrentarse a un enemigo superior en número o armamento, aprovechando las ventajas que ofrece un determinado terreno o clima de una región. La habilidad determinante para las tácticas guerrilleras es Pillaje. Ella permite elegir correctamente el lugar de una acción armada y facilita el resultado positivo en la misma, puesto que en caso contrario dará lugar a una batalla normal según el sistema.

Las tácticas de guerrilla se fundamentan en la astucia, rapidez y el sigilo, siendo las acciones disponibles las siguientes:


  • Emboscada: Consiste en atacar por sorpresa a un enemigo en un lugar que favorezca la ocultación propia y la maniobra del enemigo. En ella se otorga una pequeña ventaja al bando atacante hasta que se igualen las tornas (Como por ejemplo tras una sucesión de malos ataques o al sufrir pérdidas), así como dificulta la retirada enemiga o la entrada de refuerzos.



  • Golpes de Mano: Pequeños asaltos a guarniciones enemigas o rutas de abastecimiento que buscan minar la moral del enemigo, así como disminuir sus efectivos. Un fracaso en ellos puede suponer la llegada de refuerzos enemigos.



  • Desvanecerse: Supone la retirada de un enfrentamiento, así como la ocultación completa de un ejército en caso de obtener un resultado positivo, y a mayor sea este, mayor dificultad para ello. A diferencia de una retirada convencional, esta no deja rastro claro e impide la persecución.



  • Exploración: Capacidad para conocer todo movimiento enemigo por la zona, lo cual permite anticiparse al enemigo.

Como aclaración hay que mencionar que no todas las zonas de Poniente son aptas para la guerra de guerrillas, sino que únicamente las áreas de bosques y montañas favorecen a esta. Sin embargo, es posible lanzar estas acciones desde castillos o lugares seguros en cualquier otra zona de Poniente, pero será fácil intuir el foco de los ataques. Por cada dos acciones de guerrilla exitosas, se obtiene un +5 de Orden Público.

SAQUEO
El saqueo consiste en llevar a cabo una acción hostil contra una población enemiga para obtener algo de ella. Se ha de emplear un número determinado de tropas que no supere los 100 o serán detectados automáticamente al acercarse, quedando en manos del defensor el intervenir o no. De igual modo, a partir de los 100 hombres se les puede rastrear y tratar de dar alcance.

Un saqueo que logre despertar a la guarnición podrá resolverse de dos formas, derrotándola o huyendo. Derrotar a las fuerzas enemigas impedirá la persecución inmediata y se llevará consigo la totalidad del saqueo. En caso de huir, se deberá tirar dado de huida y se obtendrá lo equivalente a un "fracaso". Si una persecución alcanza a unos saqueadores, se obtendrá aquello que robaron.

Para determinar si un saqueo es o no es exitoso, se ha de lanzar el dado "Saqueo" y valorar el resultado.



  • Saqueo Perfecto: Se obtiene un gran botín y se desaparece rápidamente de la escena, imposibilitando su seguimiento y sin llamar la atención de la guarnición. 50% de los recursos de la casa.


  • Saqueo Exitoso: Logra obtenerse un buen botín y resulta difícil seguir la pista a los saqueadores. No se alerta a la guarnición enemiga. 35% de los recursos de la casa.



  • Saqueo Torpe: Se consigue robar algo de valor, se deja un rastro visible fruto de las prisas. La guarnición es alertada y entran a cada ronda 50 soldados. 20% de los recursos de la casa.




  • Fracaso: Lo obtenido es francamente mísero y los saqueadores se marchan de forma descuidada, dejando un evidente rastro a seguir. Se alerta al 50% de la guarnición. 10% de los recursos de la casa.

Las acciones que se pueden llevar a cabo en clave de saqueo son las siguientes, huelga decir que se ha de aclarar en el post de antemano y no es susceptible a cambio una vez tirados los dados:


  • Robo de recursos: Como su nombre indica, se trata de obtener una serie de recursos determinados. En el caso de los Skagosis, Hijos del Hierro y Essos, pueden obtener población de un saqueo a modo de cautivos. El robo de recursos es un porcentaje de la producción de la casa, no de sus recursos almacenados. El robo se restará a las arcas o a la próxima producción si no hubieran suficientes recursos almacenados.


Dependiendo del número de tropas se podrá obtener un determinado botín, para ello se seguirá una proporción de 1 recurso por cada soldado. Si el número de soldados otorga una cifra menor a la que corresponde por resultado del saqueo, así se hará, pues este número refleja cuanto botín puede cargar cada soldado.


  • Sabotaje: Supone la destrucción total o parcial de un edificio enemigo. La destrucción será de un mes o de 15 días.



  • Masacre: El más infame de los ataques y el que ensucia más que ningún otro un nombre, pues busca asesinar a cuanta población enemiga pueda.



  • Saqueos marítimos: Son aquellos llevados a cabo desde una flota, suponiendo el ataque a puertos o poblaciones costeras tras un desembarco. En ese caso sólo se podrá seguir la pista en caso de "Saqueo Simple" o "Fracaso", siendo resueltos por la vía terrestre, a no ser que acuerden otra cosa los involucrados.

Los ataques piratas se llevan a cabo contra rutas comerciales, obteniéndose el botín de las mismas en función de lo que marquen los dados. Estos son resueltos de igual modo que los terrestres, salvo que derivan en una batalla naval. Hay que entender que a menor número de barcos, menor botín pero mayor facilidad para desaparecer. Sin embargo un buen bloqueo a pesar de ser evidente, garantiza la captura de todas las naves que se aproximen.

Nota: El saqueo está visto como una actividad innoble dentro de los Siete Reinos, por lo que a excepción de los hijos del hierro, marqueños dornienses, skagosis y essosis, cometer estos actos no trae beneficio alguno al orden público. En caso de que un señor o caballero lleve a cabo varios saqueos, su reputación se manchará y tendrá una penalización en el orden público. Igualmente, el sufrir un saqueo exitoso penaliza con -5 de orden público durante un mes.

Sólo podrá producirse un saqueo por quincena comercial, de igual modo que sólo se podrá sufrir un saqueo por quincena.

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La Doncella
20

12/06/2017

La Doncella

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