Sistema de Batalla y Banderizos

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Sistema de Batalla y Banderizos

Mensaje por La Doncella el Lun Sep 25, 2017 12:17 pm

SISTEMA DE BATALLA
BATALLA TERRESTRE
En primer lugar ha de abrirse un rol en el cual se desarrollara la batalla, aclarándose en el primer post de cada uno el número de tropas que participan por bando y su disposicón. Antes de nada ha de discutirse la estrategia a seguir con el moderador en cuestión (de haber algo especial pensado).

La habilidad de Táctica influye en el porcentaje obtenido en los dados. Primará siempre la cifra del general del ejército (o grupos de ejército) que se haya designado. Igualmente, un personaje o varios pueden combatir en vanguardia y liderar personalmente a las tropas, lo cual da un refuerzo de la moral y suma un +5% a las tiradas. Sin embargo, de hacer esto quedará expuesto a que otros pjs puedan combatirle y de ser así, al menos en el caso del general, quedará privado durante el combate de sus bonos de táctica, pudiendo quedar en manos de otro oficial el control de la batalla mientras.

El terreno puede influir notablemente en el desarrollo de una batalla, así como la superioridad numérica. Esta permite envolver al enemigo.

Habrá dado de "Ataque Batalla", y dado de "Defensa Batalla".
Ataque Batalla


  • Ataque valeroso:Las tropas han respondido con fiereza y determinación. Un 150% de daño.



  • Ataque exitoso: Los hombres avanzan con paso firme. 100% de daño.



  • Mal ataque:El avance es débil y resulta frustrado. 50% de daño.



Defensa Batalla


  • Defensa férrea: El enemigo se ha estrellado como una ola contra el acantilado. -150% de daño.


  • Defensa exitosa: Los hombres se mantienen firmes y no dan un paso atrás. -100% de daño.


  • Defensa débil: Las filas se estremecen ante el avance enemigo. -50% de daño.


Lo ideal en una batalla es que los diferentes grupos de soldados, ejemplo lanceros, caballería y milicianos, sean asignados a un comandante cada uno. Sin embargo, si por el número de implicados no se pueden repartir las tropas, las normas de batalla variarán ligeramente. Además de que no se podrán llevar a cabo acciones de flanqueo u otros movimientos tácticos que requieran de más de una cabeza pensante.

Al enfrentarse tropas, se hará una suma de las potencias de ataque (debidamente multiplicadas con el resultado de los dados) así mismo como de defensa. A continuación se restará el ataque menos la defensa, y al número resultante se le dividirá entre 40 para tener la cantidad de tropas muertas en aquella ronda.

Para evitar que se desbalance una batalla campal en el momento que se pierdan muchas tropas en una ronda y marque ello un punto de inflexión, los dados en cada ronda se tirarán de 3 en 3. Es decir, tiraremos 3 dados de ataque y 3 dados de defensa, los cuales afectaran al número inicial de tropas o al obtenido en la anterior ronda.

Ejemplo:
FUERZAS:
400 milicianos Lannister vs 400 milicianos Tyrell


Stats Tyrell: 6.000 Ataque, 6.000 Defensa.
Stats Lannister: 6.000 Ataque, 6.000 Defensa.
En este momento se lanzarían los 3 dados por parte de cada bando (3 ataque y 3 defensa).
RESULTADO DADOS:
Ataque
Ataque Tyrell: Mal ataque, Ataque exitoso, Ataque exitoso / Defensa exitosa, Defensa exitosa, Mala defensa.
Ataque Lannister: Ataque valeroso, Ataque exitoso, Mal ataque / Defensa férrea, Mala defensa, Mala defensa.

Procedemos a calcular los puntos de ataque y defensa de cada grupo.

Tyrell:
1.- 2.500 Ataque x 0,5 (50%)= 1.250; 2.500 Defensa x 1,5 (150%)= 3.750
2.- 2.500 Ataque x 1 (100%)= 2.500; 2.500 Defensa x 0,5 (50%)= 1.250
3.- 2.500 Ataque x 1 (100%)= 2.500; 2.500 Defensa x 0,5 (50%)= 1.250

Lannister:
1.- 2.500 Ataque x 1,5 (150%)= 3.750; 2.500 Defensa x 1 (100%)= 2.500
2.- 2.500 Ataque x 1 (100%)= 2.500; 2.500 Defensa x 1 (100%)= 2.500
3.- 1.250 Ataque x 0,5 (50%)= 1.250;  2.500 Defensa x 0,5 (50%)= 1.250
RESOLUCIÓN:
Comparamos el ataque Tyrell con la defensa Lannister y viceversa, por ese orden. Dividimos entre 40 los resultados para obtener las bajas totales.

Ataque Tyrell:
1.- 2.500 ataque frente a 3.750 defensa =  1.250 Puntos a favor de los Lannister. 1.250/40 = 31,25 bajas.
2.- 2.500 ataque frente a 1.250 defensa =  1.250 Puntos a favor de los Tyrell. 1.250/40 = 31,25 bajas.
3.- 2.500 ataque frente a 1.250 defensa =  1.250 Puntos a favor de los Tyrell. 1.250/40 = 31,25 bajas.

Ataque Lannister:
1.- 3.750 ataque frente a 2.500 defensa =  1.250 Puntos a favor de los Lannister. 1.250/40 = 31,25 bajas.
2.- 2.500 Ataque frente a 2.500 defensa = 0 Puntos.
3.- 1.250 ataque frente a 2.500 defensa = 1.250 Puntos a favor de los Tyrell. 1.250/40 = 31,25 bajas.


Bajas Lannister= 94
Bajas Tyrell= 63

Las bajas sufridas en batalla se regeneran a un ritmo de 50 soldados por turno comercial. Las bajas se reponen en el lugar o casa de origen y ahí quedarán a la espera de instrucciones, por lo que los ejércitos que tengan pérdidas no las repondrán directamente en la campaña.

UNIDADES


  • Milicianos: Conforman el grueso de cualquier ejército, se trata de hombres armados ligeramente y con escaso entrenamiento, de ahí su escasa preparación. Coste: Stats: 15 de ataque y 15 de defensa.



  • Caballeros: Se trata de la élite de cualquier ejército, conformada por hombres que han consumado su vida a la guerra y marchan a ella bien protegidos por recias armaduras. Unidad principalmente ofensiva. Capaz de barrer cualquier tropa salvo lanceros u otra caballería con sus devastadores ataques. Coste: Stats: 50 ataque, 50 defensa.



  • Carga: Contra milicianos, hombres de armas y arqueros.+ 50% de daño en su primer ataque. No es factible si estos llevan un 40% de tropas de lanceros o caballeria aparejadas en la unidad atacada.



  • Hombres de Armas: Soldados profesionales y bien equipados, el núcleo principal de todo ejército. Y al igual que los caballeros, las tropas más leales. Coste: Stats:  30 Ataque, 30 Defensa.



  • Lanceros: Mejor entrenados y equipados que las levas normales, siendo una unidad esencialmente defensiva contra la caballería, obteniendo frente a esta un 30% mayor al resultado obtenido. Coste:  Stats: 20 ataque, 40 de defensa.



  • Anti-Caballería: Obtienen un +30% en su resultado al combatir contra caballería.


Los salvajes no tienen unidades de lanceros.


  • Arqueros: Tropas a distancia, especialmente útiles frente a la infanteria. Van equipados de modo ligero, por lo cual son vulnerables en el cuerpo a cuerpo. Los arqueros si se sitúan tras las tropas propias para no ser alcanzados y estas entran en combate al disparar causaran bajas propias, por lo que deben desplegarse cuidadosamente. Esta norma no afecta a asedios. Coste: Stats: 30 de ataque, 5 de defensa  


  • Jinetes: Caballería ligera, su principal ventaja es el movimiento. Son empleados para el reconocimiento y otros movimientos tácticos, careciendo del poder de otras tropas de choque. Coste: Stats: 30 de ataque, 20 de defensa.



  • Rapidez: La unidad tiene mayor facilidad para moverse por el campo de batalla. Puede tirar dos dados de huida durante una retirada.


Excepción: La mayoría de isleños y los clanes de las Montañas de la Luna no tienen caballería pesada, tampoco los Skagosis y Salvajes.

MORAL
La moral de un ejército equivale al estado de ánimo de las tropas que lo integran, desde los campesinos forzados a ir a la guerra hasta las espadas juradas del señor. Esta es voluble en función de los sucesos que ocurran on-rol, pudiendo aumentar o disminuir. Igualmente hay tropas más propensas a la deserción o la cobardía, como mercenarios, milicianos, arqueros y lanceros, mientras que otras son más leales como los caballeros y hombres de armas.
Hay que diferenciar entre la moral de campaña y la moral de batalla:

La moral de batalla depende esencialmente de las bajas sufridas en la misma. A partir de cierto porcentaje de bajas, se procederá con la desbandada. Una desbandada no es una retirada ordenada, sino que cada cual buscará su camino para salvar la vida, siendo probable que mueran o deserten.

La moral depende directamente del liderazgo del comandante. El valor del liderazgo es una suma de Carisma y Táctica.


  • Liderazgo Débil: Menos de 5. 60% de tropas muertas para tirar dado de pánico.


  • Liderazgo Fuerte:De 5 a 8 70% de tropas muertas para tirar el dado de huida.


  • Liderazgo Inquebrantable: Más de 8. 90% de tropas muertas para tirar el dado de huida.


Algunos sucesos on rol pueden hacer que se requiera un menor porcentaje de bajas para forzar la huida.

Por su parte, el retirarse antes de la desbandada siempre se hará de forma ordenada, dependiendo de un dado de huida normal.

La moral de campaña tiene un reflejo on rol y atañe al estado general del ejército, una moral alta en el ejército favorece al estado del mismo. Por su parte, una puede caer fácilmente y extenderse el desánimo como una plaga, dando lugar a sucesos on rol o, en el más extremo de los casos, deserciones o incluso motines. Es pues un recurso narrativo con repercusiones on-rol, no es algo que se contabilice en este caso numéricamente.
ALGUNAS VARIACIONES EN LA MORAL:
Aumenta la moral con:

- Repartir el fruto de los saqueos entre los hombres (20% de lo obtenido se pierde)
- Buenos actos de los personajes que acompañan al ejército
- Victorias

Disminuye la moral con:

- Actos bochornosos por parte de personajes que acompañan al ejército
- Derrotas
- Clima adverso
- Masacres (Excepto aquellas facciones eminentemente hostiles)
- Marchas forzadas
- Inactividad

SISTEMA DE BANDERIZOS
Para llevar a cabo una guerra evidentemente hay que tener tropas, sin embargo, no siempre hay jugadores suficientes en un reino como para respaldar una guerra ofensiva o defensiva. Para evitar que se creen pjs transitorios y sin mayor trasfondo que participar en la guerra, existe esta posibilidad de llamar a los vasallos en caso de suma importancia.

Para respetar la lógica onrol se hará una tirada de Banderizos por parte del líder del reino en cuestión. Dependiendo del stat de Carisma o Persuasión y de la situación política´y demográfica del reino se valorará el dado. Pensemos que no es lo mismo que te llame a luchar un señor reconocido y querido (o temido) a que lo haga un advenedizo impopular o despreciado. Así pues se hará un monorrol donde se llame a luchar y será un máster en función del rol, la tirada y el carisma o la persuasión quienes determinaran el número de vasallos que acuden a la llamada de las armas. Igualmente en algunos casos se sumará un bonus a la tirada, como puede ser el caso de convocar los vasallos para defender el reino o de un señor especialmente carismático.

El número total de tropas que acudirán a la guerra viene dado por todos los vasallos canónicos del reino, de los cuales se sumarán más o menos en función de la tirada. El ejército lo conformarán las tropas iniciales de cada casa para ser neutrales respecto a la participación de los pnjs, a ellos se pueden sumar los jugadores con todos los soldados que consideren.


  • +18 Convocatoria Épica: El pueblo llano y la totalidad de los vasallos se suman con su hueste a la llamada, dispuestos a seguir a su señor entre vítores y juramentos. 120% De los vasallos.


  • 15-18 Convocatoria Excelente: La totalidad de los vasallos acuden a la llamada para honrar su juramento ancestral de buen grado. 100% De los vasallos.


  • 10-14 Convocatoria Buena: La mayoría de los vasallos responden a la llamada, aunque algunos consideran prudente quedarse guardando el reino. 80% De los vasallos.


  • 5-9 Convocatoria infructuosa: Los argumentos a favor de la guerra no son suficientes para convencer a todos los señores, por lo que muchos de ellos eludirán la llamada por el momento. 60% De los vasallos.


  • 1-4 Convocatoria débil: El egoísmo y el miedo devoran el reino como una plaga, muy pocos son los que están dispuestos a abandonar la seguridad de sus castillos. 40% De los Vasallos.


Tablilla exclusiva para Dragonstone @El Constructor

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12/06/2017

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